Go to Contents Go to Navigation

Los videojuegos lideran un crecimiento notable en las exportaciones de bienes culturales de Corea del Sur en 2017

Últimas noticias 04/07/2019 16:39
La foto, tomada el 31 de mayo de 2019 (hora local), muestra la publicidad al aire libre del Palisade, el nuevo vehículo utilitario deportivo (SUV, según sus siglas en inglés) de gran tamaño de Hyundai Motor Co., por parte de la popular banda de música K-pop BTS, en la valla publicitaria de Piccadilly Circus, en Londres, a la que acude una muchedumbre de fanes de BTS. (Foto proporcionada por Hyundai Motor. Prohibida su reventa y archivo)

Seúl, 14 de julio (Yonhap) -- Las exportaciones de bienes culturales de Corea del Sur han aumentado en 2017 alrededor del 47 por ciento interanual, lideradas por los videojuegos, el K-pop y las publicaciones, mostraron, este jueves, las estadísticas anuales de la industria de contenidos publicadas por el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo.

Las ventas combinadas en el extranjero en nueve sectores culturales y de entretenimiento llegaron a alrededor de 8.810 millones de dólares en 2017, lo que supone un aumento del 46,7 por ciento interanual. La cifra supera, con gran diferencia, al crecimiento de las exportaciones generales del país, del 15,8 por ciento, en el mismo período.

Las industrias analizadas fueron las películas, productos audiovisuales, publicaciones, música, videojuegos, cómics, animación, publicidad, personajes, conocimiento e información y soluciones de contenido.

De 2013 a 2017, las exportaciones en dichos sectores registraron un crecimiento anual medio del 15,7 por ciento, con los 4.920 millones de dólares en 2013, 5.270 millones de dólares en 2014, 5.660 millones de dólares en 2015 y 6.080 millones de dólares en 2016.

Los videojuegos registraron la mayor ampliación interanual en las exportaciones, con un 80,7 por ciento, en 2017, seguidos por las publicaciones, con un 17,9 por ciento, y la música, con un 15,8 por ciento. Las exportaciones de productos audiovisuales, anuncios y películas disminuyeron un 11,9, 15,1 y 7,2 por ciento, respectivamente.

Por volúmenes, el sector de videojuegos fue el mayor exportador cultural, con 5.920 millones de dólares, seguido por los personajes, con 663,85 millones de dólares, el conocimiento e información, con 616,06 millones de dólares, y la música, con 512,58 millones de dólares.

Mientras tanto, las importaciones de bienes culturales registraron 1.200 millones de dólares, lo que supone un aumento del 4,2 por ciento en comparación interanual. En consecuencia, la balanza comercial en dichos sectores registró un superávit de 7.610 millones de dólares.

Sus ventas locales fueron de 113,22 billones de wones (96.930 millones de dólares), aumentando un 6,7 por ciento interanual. Los videojuegos encabezaron el crecimiento en las ventas de contenidos culturales, con el 20,6 por ciento, y también se ampliaron las ventas de los otros sectores, con excepción de la industria editorial y la animación.

La industria editorial ocupó la mayor parte de las ventas locales, con 20,75 billones de wones (17.700 millones de dólares), seguida por la comunicación audiovisual, con 18,43 billones de wones (15.800 millones de dólares), la publicidad, con 16,41 billones de wones (14.000 millones de dólares), el conocimiento e información, con 15,41 billones de wones (13.200 millones de dólares) y los videojuegos, con 13,4 billones de wones (11.400 millones de dólares).

El número de trabajadores en las industrias de contenidos culturales llegó a 644.847, lo que constituye un incremento del 2,1 por ciento en comparación interanual. La industria de videojuegos vio un aumento del 10,7 por ciento en sus nuevos puestos de trabajo, mientras que los empleos para los sectores editorial y musical se redujeron.

felicidades@yna.co.kr

(FIN)

Inicio Subir