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La industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur crece hasta US$87 millones en 2017

Tecnología 11/01/2019 16:44
La industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur crece hasta US$87 millones en 2017 - 1

Seúl, 11 de enero (Yonhap) -- El valor de la industria de deportes electrónicos de Corea del Sur ha aumentado un 4,2 por ciento interanual hasta 97.300 millones de wones (87 millones de dólares) en 2017, mostró este viernes un informe del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo y la Agencia de Contenidos Creativos de Corea del Sur (KCCA, según sus siglas en inglés).

El volumen del mercado nacional de deportes electrónicos, que se refiere a las competiciones de videojuegos, se ha expandido constantemente en los últimos años, elevándose de los 60.270 millones de wones (53,8 millones de dólares) en 2014 hasta los 72.290 millones de wones (64,6 millones de dólares) en 2015 y los 93.340 millones de wones (83,4 millones de dólares) en 2016, según el informe.

Con el rápido crecimiento, la tasa de Corea del Sur en la industria global de deportes electrónicos se ha elevado hasta un 13,1 por ciento, según estima Newzzo, la agencia de investigación global de deportes electrónicos.

La industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur crece hasta US$87 millones en 2017 - 2

Por segmentos, la emisión nacional de deportes electrónicos generó un ingreso de 45.280 millones de wones (40,4 millones de dólares); el presupuesto de equipos de juego 20.600 millones de wones (18,3 millones de dólares); la transmisión 20.530 millones de wones (18,34 millones de dólares); y los precios de competición, 6.890 millones de wones (6,1 millones de dólares).

El promedio del salario anual de un jugador profesional local fue de 175,6 millones de wones (156.939 dólares) en 2018, lo que supone un aumento de más de un 80 por ciento de los 97,7 millones de wones (87.317 dólares) en el año anterior.

El aumento en el salario se debió a la atracción de los inversores extranjeros a los equipos de juego locales y a una competición de reconocimiento más fuerte para los jugadores entre equipos nacionales.

En la actualidad, 11 tipos de juegos son seleccionados como eventos de deportes electrónicos oficiales, incluyendo tres eventos deportivos especiales y ocho eventos deportivos generales.

Los espectadores locales vieron un promedio de 9,6 juegos de deportes electrónicos al año, con "League of Legends" (Liga de leyendas) cubriendo un 66,7 por ciento de la audiencia.

jisooaw@yna.co.kr

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